eXtreme Programming in a Nutshell 3/4 – XP-Prinzipien

Hier unser dritter Teil der Serie “eXtreme Programming in a Nutshell”. Die ersten Teile findet ihr hier:

XP-Prinzipien

Aus den vier grundlegenden XP-Werten ergeben sich 15 Prinzipien, die die Grundlage für das XP-Framework, festigen.

Unmittelbares Feedback

Das frühzeitige Einholen von Feedback hat gleich zwei positive Effekte. Zum einen läuft das Team dann unter Umständen nicht zu lange in die falsche Richtung. Zum anderen ist der Lerneffekt größer, wenn das Feedback möglichst unmittelbar nach dem Ereignis eintritt.

Einfachheit anstreben

Statt eine große und flexible Architektur der Software anzustreben, um für zukünftige Entwicklungen und Änderungen gewappnet zu sein, wird eine möglichst einfache Lösung bevorzugt. Diese einfache Lösung ist einfach zu verstehen, einfach zu warten und erlaubt frühzeitiges Feedback. Mit der Lösung ist das Team besser auf zukünftige Weiterentwicklungen vorbereitet als mit einer zu komplexen Basisarchitektur, die Flexibilität für zukünftige Änderungen vorgaukelt, die heute noch gar nicht absehbar sind.

Inkrementelle Veränderung

Je komplexer die Software wird, desto schwerer wird es Fehler und unerwartete Seiteneffekte bei Änderungen nachzuverfolgen. Deshalb wird in der Entwicklung auf möglichst kleine Änderungen gepaart mit direktem Testing und Bugfixing gesetzt. So bleiben die Nebeneffekte überschaubar und können in einen direkten Bezug zu der vorgenommenen Änderung gesetzt werden.

Veränderung wollen

Das Team, das Unternehmen und jeder einzelne Mitarbeiter muss die Veränderung wollen. Nur durch Veränderung kann ein Fortschritt erzielt werden.

Qualitätsarbeit

Für die Entwickler sollte klar mess- und nachvollziehbar sein, ab wann ein Stück Software den Qualitätsanspruch genügt und welche Akzeptanzkriterien damit verbunden sind. Dabei sollte der Nutzer der Software die Messlatte vorgeben, schließlich muss er die Software später tagtäglich nutzen.

Lernen lehren

XP ist ein sehr adaptives Framework. Es geht nicht darum dogmatisch die Techniken und Prinzipien einzusetzen. XP will den Entwickler lehren selber Lernfortschritte zu machen, die Techniken von Grund auf zu verstehen und aus eigenen Fehler und Erfahrungen zu lernen.

Geringe Anfangsinvestition

Da besonders in IT-Projekten das endgültige Resultat und der spätere Nutzen der geplanten Software nicht komplett bekannt ist und nur in geringem Maße antizipiert werden kann, sind XP-Entwickler und Manager dazu angehalten die Anfangsinvestition gering zu halten und sich auf das Wesentliche und die bereits bekannten Anforderungen zu konzentrieren.

Auf Sieg spielen

Auf Sieg spielen bedeutet mit einer positiven Grundeinstellung an das Projekt, an das Ziel heranzugehen. Nur mit dieser Denkweise können Fehler toleriert und aus ihnen gelernt werden. Weiterhin bedeutet es, Projekte, die nicht mehr gewonnen werden können, zu beenden.

Gezielte Experimente

Um Prozesse, Architekturen oder Benutzeroberflächen zu testen werden gezielt Experimente durchgeführt, um die Tauglichkeit einschätzen zu können. Dies können Retrospektiven im Projektverlauf, Prototypen für erste Usability-Tests oder System-Tests sein.

Offene, aufrichtige Kommunikation

Wenn viel und rege kommuniziert wird, ist das noch keine Bestätigung für eine offene und aufrichtige Kommunikation. Eine Kommunikations- und Kritikkultur, die nicht durch die Eitelkeiten und Ängste Einzelner behindert wird, ist ein essentieller Faktor für den erfolgreichen Abschluss des Projektes.

Die Instinkte des Teams nutzen, nicht dagegen arbeiten

Viele Methoden und Prinzipien von XP beruhen auf Instinkten und leuchten jedem Beteiligten direkt ein. Jedoch fallen wir oft in stressigen Situationen in gelernte Muster zurück. Dabei sollte den Instinkten des Teams getraut werden. Spricht sich das Team gemeinsam gegen eine Technik aus, dann ist dies auch sicherlich der falsche Weg und sollte nicht erzwungen werden.

Verantwortung übernehmen

Die Betonung liegt in diesem Fall auf „übernehmen“, das das Team die Verantwortung nicht vom Management zugewiesen bekommen sollte;  weder ihre Rollen im Projekt noch das Projekt als Ganzes. Hat das Team hingegen die Möglichkeit bewusst und freiwillig Verantwortung zu übernehmen, wird es diese mit höchstem Engagement und Motivation wahrnehmen.

An örtliche Gegebenheiten anpassen

XP versteht sich als Framework, als Werkzeugkasten von Techniken und Prinzipien. Über allem steht der Ansatz „learn and adopt“. Jede Anpassung von XP an die Gegebenheit des Unternehmens oder des individuellen Projektes sind völlig in Ordnung, sofern Sie dem Projektziel dienen.

Mit leichtem Gepäck reisen

„A fool with a tool is still a fool.“ Alle Werkzeuge sollten bewusst ausgewählt und eingesetzt werden. Lieber wenige einfache Tools als einen Satz komplexer Tools für jede mögliche Situation.

Ehrliches Messen

Tests und Metriken sind essentiell, um den Projektstatus richtig einschätzen zu können; ohne diese macht das Team einen Blindflug. Umso wichtiger ist es, ehrlich bei der Implementation der Tests und der Aufstellung von Statistiken zu sein.

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